The Elder Scrolls 6 userà Unreal Engine? Ex designer Skyrim spiega perché è difficile

Bethesda Game Studios affronta un interrogativo tecnico cruciale per The Elder Scrolls 6: cambiare il Creation Engine o continuare a evolverlo internamente? Bruce Nesmith, ex di Bethesda e lead designer di Skyrim, ha di recente detto la sua in merito, chiarendo anche perché un passaggio a Unreal Engine comporterebbe rischi e costi significativi per la software house.

Perché tanti studi scelgono Unreal Engine

Unreal Engine è usato da tantissime software house. I vantaggi nell’uso di un motore diffuso sono il supporto esterno, la documentazione pressoché infinita e una pipeline nota a tantissimi sviluppatori. In molti casi significa anche onboarding più facile per nuove assunzioni, meno lavoro interno di manutenzione e accesso rapido a tecnologie aggiornate.

Per questo, a prima vista, anche Bethesda potrebbe sembrare un candidato perfetto per il salto. Ma la realtà di un grande progetto open world è spesso più complicata di quanto sembri da fuori.

La posizione di Bruce Nesmith, ex Bethesda e lead designer di Skyrim

A intervenire sul tema è Bruce Nesmith, lead designer di The Elder Scrolls V: Skyrim. In un’intervista con Press Box PR, Nesmith ha commentato alcune idee “sbagliate” che, secondo lui, il pubblico tende ad avere sul Creation Engine e su cosa significhi davvero cambiare tecnologia in corsa.

“Cambiare motore è un enorme sforzo”: il rischio di bloccare lo sviluppo

Nesmith sottolinea che passare a un nuovo engine non è un semplice “switch” come cambiare un tool. È un progetto nel progetto, che richiede tempo, persone e risorse dedicate. In pratica, dozzine di sviluppatori potrebbero finire per lavorare solo sull’integrazione e sul far funzionare il nuovo motore, invece che sul gioco vero e proprio.

Il punto critico è che, in quella fase, una parte del team rischia di non poter nemmeno lavorare sul gameplay o sui contenuti, perché mancano strumenti stabili e pipeline consolidate. Tradotto: il gioco può rallentare pesantemente, o entrare in una zona di stallo fino a quando la tecnologia non è pronta.

Un eventuale cambio completo di motore durante lo sviluppo di The Elder Scrolls 6 comporterebbe inevitabilmente tempi più lunghi. La necessità di ricostruire strumenti, pipeline e sistemi di gioco potrebbe rallentare la produzione per anni, motivo per cui molti studi preferiscono evolvere tecnologie interne già collaudate.

Creation Engine non è fermo: Bethesda lo ha già trasformato più volte

Nesmith evidenzia anche un altro aspetto: il Creation Engine non è rimasto uguale a quello visto ai tempi di Skyrim. Bethesda lo ha modificato nel tempo in modo consistente, adattandolo alle proprie esigenze e aggiornandolo per supportare nuove funzionalità.

Un esempio evidente è Fallout 76, dove la componente multiplayer ha richiesto interventi pesanti sul motore. Secondo Nesmith, proprio quel tipo di cambio ha dimostrato quanto un’operazione del genere possa diventare complessa e impegnativa per il team.

Per i giocatori, la scelta del motore incide direttamente su elementi chiave come dimensioni dell’open world, gestione degli oggetti, interazione sistemica e possibilità di modding. Bethesda ha storicamente costruito i suoi giochi su sistemi molto interconnessi e persistenti, caratteristiche profondamente legate al Creation Engine e difficili da replicare immediatamente in un motore esterno.

Perché continuare a investire nel Creation Engine può essere la scelta più razionale

Il ragionamento di Nesmith è pragmatico: se un motore viene modellato per anni intorno alle necessità specifiche di uno studio, spesso è più efficiente continuare a evolverlo piuttosto che ricominciare da capo con un ecosistema nuovo. E anche se Unreal Engine ha vantaggi reali, i benefici potrebbero emergere solo dopo più progetti, non immediatamente sul primo gioco.

Una parte della comunità percepisce il Creation Engine come tecnologicamente superato rispetto a Unreal Engine. Tuttavia, gli sviluppatori sottolineano che il valore di un motore non dipende solo dalla resa grafica, ma anche dalla capacità di gestire simulazioni complesse e mondi aperti persistenti, ambiti in cui Bethesda ha costruito la propria identità tecnica.

“Se serve una funzione, costruiscila”: l’approccio suggerito da Nesmith

La proposta finale dell’ex lead designer è chiara: invece di cambiare motore per ottenere una funzione specifica, conviene aggiungerla al Creation Engine. Se c’è qualcosa che sembra possibile solo in Unreal, l’idea è sviluppare soluzioni equivalenti internamente, evitando il costo sistemico di un cambio tecnologico totale.

In sintesi: più evoluzione che rivoluzione

Le parole di Nesmith non sono una conferma ufficiale su cosa userà The Elder Scrolls 6, ma offrono un punto di vista credibile su come ragionano studi di questa dimensione. Se Bethesda resterà sul Creation Engine, la scelta potrebbe essere meno conservatrice di quanto sembri e più legata a tempi, strumenti e sostenibilità dello sviluppo.

Nel frattempo, il gioco resta un grande punto interrogativo, e ogni dettaglio tecnico continua a essere terreno fertile per discussioni tra fan e addetti ai lavori.